Yucatán

“The Mayan Trip: el viaje maya”, el videojuego yucateco creado por estudiantes de la UADY

Dos estudiantes de la Licenciatura de Ciencias de la Computación de la Facultad de Matemáticas de la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY), diseñaron un videojuego denominado “The Mayan trip” el cual busca enaltecer la cultura maya a través del entretenimiento de aventura, donde se exploran las costumbres del estado. Daniel Rodríguez Orozco y Amílcar Pérez Canto ambos de séptimo semestre, desarrollaron un software sobre el viaje maya; ingenioso videojuego y fruto del constante trabajo de dos años consecutivos. En entrevista Daniel Rodríguez explicó que consta de varias misiones relacionadas con costumbres y tradiciones que se tienen en Yucatán, en la casa maya, hay misiones desde lavar la ropa, tocar la canción del Chinito ‘koy koy’ en Guitar Hero, así como preparar diferentes estilos de comida. Indicó que lo que buscan con este videojuego, es que las y los jóvenes de diferentes edades conozcan, aprendan y al mismo tiempo rescaten las costumbres yucatecas. En su turno, Amílcar Pérez comentó que a las niñas, niños y jóvenes que lo han jugado, les ha parecido muy entretenido porque la temática es de exploración y aventura, “desde aprender a preparar un panucho, tocar jarana y hasta aprender leyendas mayas como los Aluxes y la Xtabay, este proyecto busca ser el parteaguas en el estado en difundir intuitivamente las características de la cultura”. Antes de finalizar los estudiantes coincidieron en que esperan, en el futuro, tener la posibilidad de promover este videojuego a nivel nacional e internacional, para que las juventudes conozcan sobre la cultura maya. Además, invitaron a que escuelas tanto públicas o privadas aprovechen la creación del videojuego y puedan exponerlo ante el estudiantado de sus planteles. Para contactarlos está disponible su página de Facebook The Mayan Trip: Videogame. El juego de vida se puede probar de manera gratuita a través de la página web themayantrip.com

México

Inician los trabajos para regular la Inteligencia Artificial en el país

La Comisión de Inteligencia Artificial del Senado, está en un proceso de “escucha activa” con empresas tecnológicas y diversos sectores. Busca delinear una regulación que no inhiba la innovación, pero que priorice la privacidad ante la posibilidadde un uso negativo, informó el senador Rolando Zapata Bello. En su calidad de Presidente de la Comisión de Inteligencia Artificial (IA), se reunió con Nicolás Robinson, director de Políticas Públicas para Latinoamérica y el Caribe OpenAI, desarrollador de la plataforma ChatGPT. Se trata de un modelo de lenguaje de IA que simula conversaciones humanas con naturalidad, al procesar grandes volúmenes de texto para generar respuestas basadas en patrones de lenguaje. Es un primer acercamiento entre la Comisión y los desarrolladores OpenAI, debido a que los senadores tienen la responsabilidad de dictaminar sobre políticas de IA en México, asegurando que reflejen los valores y necesidades del pais. Para agosto de 2024, ChatGPT, contaba con más de 200 millones de usuarios semanales en todo el mundo. Además, según Bloomberg, proveedor global de noticias e información, México ocupa el tercer lugar en América Latina en términos de visitas a este “chatbot”, representando el 1.7% del tráfico global de la plataforma. A nivel mundial, México se posiciona en el puesto número 16 en cuanto al uso de ChatGPT. “La Comisión de legisladores -señaló Zapata Bello- está en un proceso amplio de escucha activa con empresas tecnológicas, sectores académico, patronal, sindical, bancario y de salud, para delinear una regulación sensata. “Pretendemos que no se inhiba la innovación, pero que se priorice la privacidad y la protección frente al posible uso negativo o excesivo por parte del Estado o de empresas, ya sean nacionales o extranjeras”. Durante la reunión, Zapata Belloy Robinson hablaron sobre la importancia de democratizar el acceso a herramientas como ChatGPT y tecnologías similares para crear una “pedagogía digital” entre los mexicanos. Se busca socializar las oportunidades que ofrece la IA. Combatir el temor a la automatización; al reemplazo de empleos y comunicar los riesgos de una adopción tardía de estas herramientas. Se abordó el entorno regulatorio en otras naciones de Latinoamérica, que podrían ofrecer lecciones valiosas para México. Zapata Bello destacó que la colaboración con el gobierno federal será indispensable para tratar la adopción de la IA como una “política de Estado”.

Yucatán

Estudiantes UADY participarán en el circuito anual de concursos de programación

 La Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) reconoció a las y los estudiantes de la Facultad de Matemáticas (FMAT) que participaron en el Gran Premio de México del Concurso Internacional de Programación Universitaria (ICPC, por sus siglas en inglés) y abanderó a los equipos que lograron clasificar a la Final de la Región México de este certamen en donde representarán a esta casa de estudios en el Tecnológico de Monterrey. Durante el evento, el director del plantel universitario, Ernesto Guerrero Lara, explicó que el Concurso Internacional de Programación Universitaria es el certamen de programación más grande y antiguo para estudiantes universitarios que participan en la modalidad de equipos formados por tres integrantes. Ahí, los participantes deben resolver problemas algorítmicos complejos en un tiempo limitado; los ganadores son los equipos que resuelven más problemas en el menor tiempo. En la edición de 2024, dijo, participaron más de mil 500 estudiantes de todo el país, de los cuales 14 equipos fueron de FMAT Mérida y cuatro de la Unidad Multidisciplinaria Tizimín, es decir, un total de 54 estudiantes representaron a la UADY. Destacó que, por primera ocasión, cinco equipos clasificaron al concurso nacional que se realizará en el Instituto Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey, siendo tres equipos de Mérida y dos de Tizimín. Estos equipos fueron seleccionados después de posicionarse dentro de los mejores 72 de México dentro de un circuito de tres concursos de programación de cinco horas cada uno, los días 11 de mayo, 8 de junio y 31 de agosto del 2024, de forma distribuida en cada estado del país. Apuntó que todos los equipos premiados y abanderados han sido formados o están involucrados en el Club de Programación Competitiva de la FMAT, “una iniciativa que busca entrenar a nuestros estudiantes para competencias de programación y que ha sido clave en el desarrollo del talento que ha destacado en estos certámenes”. En su turno, el rector de la UADY, Carlos Alberto Estrada Pinto, recordó que el propósito de este concurso es fomentar la creatividad en la solución de problemas que requieren un pensamiento innovador y desarrollar el trabajo en equipo para analizar e implementar soluciones eficientes a través de programas de cómputo. “Destacarles que siempre estaremos apoyando este tipo de iniciativas; además quiero felicitar a la Facultad de Matemáticas por poner esta plataforma para poder desarrollar el talento de sus estudiantes, el hecho de que hayan pensado en este Club de Programación me parece muy relevante e importante”, enfatizó. Agregó que para la UADY lo importante no es detectar a niñas o niños y adolescentes que sean talentosos para el tema de las matemáticas, sino más bien que como universidad “busquemos contribuir a que las matemáticas se fortalezcan en toda la enseñanza del sistema educativo estatal”. Para finalizar, en representación de los equipos que irán a la fase nacional del certamen, Ángel Rosado Solís, hizo hincapié en que nada de esto sería posible sin el apoyo que han tenido a lo largo de los años por parte de la UADY y de sus profesoras y profesores. Asimismo, felicitó a sus compañeros y a aquellos que están iniciando en el Club de Programación Competitiva de la FMAT, por su dedicación y esfuerzo diario, a pesar de tener distintas actividades académicas y personales.

Yucatán

UADY obtiene reconocimiento por promover la cultura de la ciberseguridad

En el marco de la reunión ANUIES – TIC 2024, la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) recibió el Sello de Concienciación en Ciberseguridad a Instituciones de Educación Superior (C3!Cyber) en México por el Programa Permanente de Concientización del Equipo de Respuesta a Incidentes de Seguridad (CSIRT – UADY). Este galardón otorgado por MetaRed tiene como objetivo reconocer y apoyar a las Universidades con iniciativa de cultura, conciencia y comunicación en temas de seguridad informática mediante diferentes acciones como pláticas, consejos, vídeos y todo lo que pueda abonar a promover la cultura de la ciberseguridad en sus comunidades. El premio fue recibido por el coordinador general de Tecnologías de la Información y Comunicación de la UADY, Sergio Cervera Loeza, en representación del rector, Carlos Alberto Estrada Pinto, de manos del director ejecutivo de Santander Universidades y director general Universia México, Arturo Cherbowski, y del secretario general de la Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior (ANUIES), Luis Armando González Placencia. “Fue a finales de 2023 cuando salió la convocatoria, el CSIRT-UADY realizó el registro, donde se expuso todo lo que se ha hecho en los últimos años en materia de ciberseguridad. En nuestro caso, mencionamos que desde 2019 la UADY cuenta con equipo de respuesta de incidentes de seguridad, conocido como el CSIRT-UADY, que tiene como objetivo la concientización”, señaló Wilberth Pérez Segura, responsable del Equipo de Respuesta a Incidentes de Seguridad de esta casa de estudios Para obtener este reconocimiento, MetaRed evalúa las acciones que la UADY aplica del Kit de Ciberseguridad que ellos mismos proporcionan, las acciones o consejos propios y el nivel de involucración de la alta dirección, además de una valoración particular. Entre las actividades que se han realizado desde el CSIRT están talleres, cursos, divulgación de contenido en redes sociales, consejos y recomendaciones de ciberseguridad que puedan ayudar a la comunidad universitaria a mejorar la protección en sus dispositivos digitales. “Este reconocimiento significa que la Universidad está comprometida con la ciberseguridad, en el sentido de que hace trabajos de concienciación a su comunidad para mejorar su nivel de protección de Datos Personales y los datos de la propia universidad”, destacó. En este evento celebrado en la Universidad Autónoma de Chihuahua también estuvo presente Nicolás García Morales, especialista en Ciberseguridad del CSIRT – UADY.

Yucatán

Analizan las últimas tendencias en educación en línea

Con ponentes de Canadá, Buenos Aires, Colombia, Alemania, España y México, inició el encuentro MoodleMoot Global 2024 que organiza en conjunto con la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY), el cual se centra en las últimas tendencias en educación en línea y tecnología de aprendizaje electrónico. En este evento que se realiza por primera vez en México, las y los asistentes podrán mejorar sus habilidades en la enseñanza y la capacitación en línea. Durante la ceremonia de inauguración realizada en el Centro Internacional de Congresos de Yucatán, el rector de la UADY, Carlos Alberto Estrada Pinto, destacó que durante tres días se contarán con sesiones educativas, conferencias magistrales, talleres prácticos, networking (red de contacto) y entretenimiento. “La plataforma Moodle ha empoderado a los educadores y ha transformado las experiencias de aprendizaje tanto de aquí como del mundo, cada docente que utiliza la plataforma contribuye a este cambio positivo”, resaltó. En tal sentido, compartió que junto con los ponentes analizarán el futuro en la materia y ofrecerán información sobre las tendencias que podrían dar forma a las experiencias de estudio, centrándose en cómo la tecnología de educación abierta puede seguir apoyando la enseñanza y el aprendizaje de formas innovadoras y centradas en el ser humano. Del 22 al 24 de octubre se abordará la temática “Liberar el potencial humano” donde no solo se hablará de educación, sino que se redefinirá. Además, se expondrán diferentes temas que se alinean con la visión del producto Moodle y las áreas principales en las que enfocan el desarrollo de las futuras versiones. El propósito de este encuentro es capacitar a educadores y estudiantes para que moldeen su aprendizaje de acuerdo con su imaginación y aspiraciones, lo que conduce a una experiencia educativa más inclusiva y personalizada, También, se busca brindarles herramientas que optimicen sus esfuerzos y crear un conjunto de herramientas que no solo reduzca el tiempo y el costo de administrar y crear cursos, sino que también ayude a las y los alumnos a superar los desafíos de manera más efectiva. Para consultar el programa completo está disponible www.moodlemoot.org.

Yucatán

Por primera ocasión en México se celebrará el MoodleMoot Global

Por primera ocasión se celebrará en México el encuentro MoodleMoot Global 2024 teniendo como sede la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) los días 22 al 24 de octubre, en el cual los usuarios de esta plataforma se reunirán para compartir ideas, colaborar y aprender unos de otros. Al respecto, el coordinador general de Tecnologías de Información y Comunicación de la UADY, Sergio Cervera Loeza indicó que durante este evento se llevarán a cabo actividades centradas en las últimas tendencias en educación en línea y tecnología de aprendizaje electrónico. “Es un evento al que asisten todos aquellos que desean mejorar sus habilidades en la enseñanza y la capacitación en línea”, explicó. Añadió que las personas asistentes podrán asistir a conferencias magistrales inspiradoras, sesiones educativas, anuncios y demostraciones de productos Moodle, talleres prácticos y experiencias únicas de networking (red de contacto) y entretenimiento. Además, mencionó, proporciona una oportunidad única para los recién llegados y los usuarios experimentados para conectarse con personas de ideas afines y avanzar en el futuro de la educación y el aprendizaje permanente inclusivo. En su turno, el responsable del área de Tecnología Educativa de la UADY, Pedro Poot Flores, informó que MoodleMoot reúne a desarrolladores, investigadores, estudiantes y profesores que tienen interés en el área de Tecnología Educativa. “Esta comunidad ha crecido muchísimo, hay millones de miembros que aportan al desarrollo de este software libre a nivel mundial y que, de manera ya tradicional, se reúnen a través de los MoodleMoots, que en esta ocasión será el MoodleMoot Global, el más grande que reúne a todos los partners e investigadores de todo el mundo, el cual, normalmente se realiza en España y en esta ocasión decidieron cambiar de sede”, precisó. Subrayó que Moodle desde hace varios años dejó de ser solo un simple software (programa informático) libre y ahora es todo un ecosistema que vincula herramientas de antiplagio para asegurar la calidad de la educación, la búsqueda de información y que estén en constante crecimiento. Como parte de las actividades que se realizarán en este encuentro, detalló que el próximo lunes 21 de octubre a las 11:00 horas se llevará a cabo la conferencia “El futuro de la educación” a cargo de Martin Dougiamas, creador y fundador de Research Moodle, en el auditorio “Dr. Eduardo Urzaiz Rodríguez” del Campus de Ciencias Sociales, Económico-Administrativas y Humanidades.

Reportajes

Los audífonos que valen 9 veces menos y son igual de buenos que los de Apple, según Profeco

Un total de 25 modelos de audífonos inalámbricos, pertenecientes a 17 marcas, fueron parte de 225 pruebas que realizó la Procuraduría Federal del Consumidor (Profeco). A continuación te decimos cuáles valen 9 veces menos que los de Apple y son igual de bueno, con base en los resultados publicados por la Revista del Consumidor. Como parte de sus pruebas de calidad, la Profeco determinó la información ofrecida a las y los consumidores, la resistencia a las caídas, la duración de las baterías, así como la calidad del audio; en este último rubro se evaluó la fidelidad, la respuesta de frecuencia, la relación señal a ruido y la separación de los canales. ¿Cuáles son los audífonos que valen 9 veces menos que los de Apple? Los audífonos inalámbricos de la marca STF valen 9 veces menos que los de Apple y son igual de buenos, de acuerdo con el análisis hecho por la Profeco. La evaluación general que se le dio a los dispositivos de STF fue de excelente, al igual que los de Apple; aunque los primeros tienen un costo de 499 pesos. El análisis determinó que ofrecen información completa al consumidor, no presentan daños visibles con las caídas, el estuche provee hasta tres recargas y la duración de la batería es de 5 horas con 28 minutos. Los dispositivos también destacan por ser livianos, ya que apenas alcanzan un peso de 22.7 gramos con todo y estuche. Las pruebas de audio a estos audífonos inalámbricos arrojaron los siguientes resultados: excelente respuesta de frecuencia, separación de canales y relación señal a ruido, aparte de una muy buena fidelidad. La versión de bluetooth que incorporan es la 5.0 y cuenta con controles táctiles. ¿Cuál es la diferencia entre audífonos bluetooth y true wireless?La diferencia entre los audífonos bluetooth y los true wireless radica en la autonomía que tiene cada auricular, por ejemplo: los auriculares de unos bluetooth permanecen conectados entre éstos a cada momento, esto significa que no se puede usar solo uno para escuchar música. Mientras que los true wireless permiten que cada auricular tenga su propia autonomía, es así que las personas sólo pueden ocupar uno para escuchar músicas, podcast o la radio, “esto es una gran ventaja, ya que permite mayor libertad de movimiento, además de tener la posibilidad de responder llamadas sin perder atención del entorno que nos rodea”. ¿Y cuánto tiempo se deben escuchar los audífonos? La Secretaría de Salud (SSa) de México recomienda que por cada hora, se deben escuchar los audífonos a un nivel moderado durante 45 minutos y descansar los 15 restantes. Esto para evitar problemas auditivos, entre los que se encuentran: tinnitus, cuando las personas escuchan zumbidos todo el tiempo; o hipoacusia, la disminución paulatina de la audición. Por su parte, la Organización Mundial de la Salud (OMS) sugiere que el volumen de los audífonos nunca esté al 60 por ciento del máximo disponible, por ejemplo: si un dispositivo alcanza 10 niveles de volumen, nunca se debe sobrepasar del 6. El organismo también sugiere usar aquellos dispositivos que controlan la intensidad del sonido o con cancelación de audio.

Reportajes

El Wi-Fi 7 promete una mayor eficiencia y productividad para las empresas y emprendedores

Hoy en día, la conectividad, rapidez y tiempo de latencia en los dispositivos móviles es sin duda una prioridad entre todo tipo de usuarios como los empresariales y los clientes finales. Los consumidores buscan tener conexiones rápidas, seguras e inteligentes. Ante esta realidad y dados los últimos avances del mercado, MediaTek, líder en la industria de chipsets a nivel mundial y que logra conectar más de 2 mil millones de dispositivos al año, apuesta por la tecnología Wi-Fi 7 para garantizar a las empresas mayor eficiencia y productividad diaria. Wi-Fi 7 es la última versión lanzada de tecnologías de comunicaciones que busca tener la mayor cantidad de dispositivos conectados, siendo MediaTek uno de los grandes visionarios en el mercado apostando por una mejor conectividad para los sectores empresariales y de consumidor final. Según las predicciones de la Wi-Fi Alliance, la organización que se encarga de establecer los estándares para el desarrollo de esta tecnología en el mundo, durante este 2024 llegará a haber en el mundo más de 233 millones de dispositivos conectados por Wi-Fi 7, una cifra que aumentará hasta alrededor de 2100 millones en 2028. La última versión de Wi-Fi es un paso gigante al futuro, marcando un claro salto generacional comparado con su predecesor Wi-Fi 6E. En términos de velocidad máxima, se habla que Wi-Fi 7 ofrece un rendimiento casi 6 veces superior. Este avance, se da en un lapso de 3 años desde el lanzamiento de Wi-Fi 6E. “El mundo empresarial en definitiva disfrutará de los grandes beneficios de Wi-Fi 7 ya que les permitirá a las empresas usar sus recursos de forma más eficiente, reduciendo costos operativos y alcanzando una mayor productividad” comentó Hugo Simg Atilano, director Adjunto para América Latina en MediaTek. “Sin lugar a duda, gracias a esta tecnología las empresas y consumidores seguirán experimentando grandes beneficios a nivel de conectividad y velocidad, lo cual permitirá llevar el trabajo y disfrute a otro nivel,” agregó Hugo Simg, destacando la forma en que el Wi-Fi 7 al trabajar con otras tecnologías como la Inteligencia Artificial, puede generar ventajas aún más potentes tanto en ambientes empresariales como en los hogares. ¿Cómo la inteligencia artificial aporta al Wi-Fi? Existen múltiples formas en que la Inteligencia Artificial está trabajando de forma conjunta a sistemas de Wi-Fi para el beneficio de los usuarios. “La creación de nuevas aplicaciones, mejoras en la seguridad, ambientes colaborativos e innovaciones varias como la realidad virtual, permiten que los usuarios aprovechen las grandes posibilidades que se logran cuando dos tecnologías tan potentes como el Wi-Fi 7 y la Inteligencia Artificial se mezclan,” explicó Hugo Simg. En este sentido, MediaTek ha observado algunas maneras en que los usuarios podrán seguir aprovechando ambas tecnologías para disfrutar de conexiones más sólidas y eficientes: Seguridad mejorada: La Inteligencia Artificial (IA) es capaz de detectar amenazas en la red, sitios maliciosos y vulnerabilidades que puedan comprometer al usuario ante un peligro como lo puede ser una filtración de datos. Dado que los usuarios estarán cada vez más conectados aprovechando la velocidad de tecnologías como Wi-Fi 7, avances de IA permitirán a estos usuarios ser más conscientes de ciertas amenazas y así ambas tecnologías podrán ayudar a los consumidores a tener conexiones más seguras. Rendimiento: Con una cobertura mayor y velocidades superiores del Wi-Fi 7 se da una navegación increíblemente fluida que está acompañada de una optimización por parte de la IA que puede simplificar procesos mediante algoritmos que aprende. Es de esta forma que ambas tecnologías Wi-Fi 7 y la IA podrán beneficiar a los usuarios ofreciendo un rendimiento más fluido para trabajar o jugar con sus dispositivos, así como menor tiempo de latencia. Conectividad: La IA es capaz de darle prioridad de banda a ciertos dispositivos que más lo requieran gracias a los patrones de uso que se generen en la red. Esta selección de ancho de banda permitirá que la IA y el Wi-Fi 7 trabajen conjuntamente para que se logre una conectividad más inteligente, simplificando el uso de la red y mejorando la conectividad de los dispositivos. “En definitiva, el 2025 estará marcado por un crecimiento importante tanto en Inteligencia Artificial como en Wi-Fi7. Desde MediaTek continuaremos trabajando para lograr que existan más oportunidades de conectividad para todas las personas y que esas conexiones sean cada vez mejores, todo con el fin de lograr que los consumidores aprovechen la tecnología para innovar y crecer,” concluyó Hugo Simg.

Yucatán

Facultad de Medicina de la UADY cuenta con nuevos espacios y recursos tecnológicos

La Facultad de Medicina de la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) presentó cuatro nuevos espacios y recursos tecnológicos que permitirán a esta casa de estudios y a sus estudiantes mantenerse a la vanguardia y con una alta calidad académica. Durante la inauguración, autoridades universitarias recorrieron estás áreas donde se dio a conocer la adquisición de una Mesa SECTRA: una herramienta de enseñanza y aprendizaje interactiva que usa anatomía real y casos clínicos para desarrollar un pensamiento crítico en capacitación clínica. Además, podrá servir para impartir clases de métodos de diagnóstico, radiológicos, tomografía y ultrasonido, por mencionar algunos; asimismo, se presentaron los nuevos sistemas de acceso a la facultad donde se contará con la tecnología de reconocimiento facial para poder ingresar a las instalaciones. Por otra parte, también inauguraron el aula “Dr. Renán Alzina”, en la cual las y los jóvenes tendrán acceso a un modelo híbrido con una pantalla táctil de más de 80 pulgadas y que funcionará no solamente para dar clases sino para futuros proyectos de programas de estudio a distancia que se tienen con otras universidades. Ahí, también se podrán impartir clases a distancia, realizar videoconferencias y crear contenidos didácticos de comunicación y difusión. Para finalizar con las instalaciones, se presentó el área de Coworking “Dr. Ignacio Vado Lugo” donde también se cuenta con pantalla táctil y nuevas televisiones, lo que permitirá a las y los estudiantes tener un espacio de estudio, así como poder socializar y convivir con sus demás compañeros. Este lugar fue concebido como un entorno flexible y colaborativo, diseñado para promover la innovación y el aprendizaje interdisciplinario, dando prioridad a los dispositivos que utilizan las y los alumnos como laptops, tabletas y smartphones. En cuanto a los equipos, la Unidad Universitaria de Rehabilitación que forma parte de la Facultad de Medicina también adquirió nuevos dispositivos tecnológicos de los cuales destacan cinco gafas de realidad virtual y un Toi Robot, el cual es un sistema de terapia y aprendizaje infantil que utiliza herramientas inalámbricas que incluyen sensores ultrasensibles al tacto y movimiento. Durante la visita, el rector de la UADY, Carlos Alberto Estrada Pinto celebró la iniciativa de la Facultad para dar este paso tan importante para la transformación digital del plantel universitario y de los procesos académicos que se llevan a cabo. “Quiero comentarles que he tenido la oportunidad de visitar diferentes instituciones a nivel nacional e internacional y les podemos decir que estos espacios que acabamos de ver son de primer nivel y muchas instituciones no la tienen. Por ello, felicito a todo el equipo por haber tomado esta iniciativa y configurado todo este gran proyecto”, enfatizó. En ese sentido, invitó al alumnado, personal académico, administrativo y manual a aprovechar esta inversión que fue pensada para la comunidad universitaria. En su turno, el director de la Facultad de Medicina, Carlos Castro Sansores destacó que la transformación digital del plantel es una necesidad imperante para resolver los desafíos actuales en la formación de las y los profesionales del área de la salud. “Las nuevas formas de aprender, trabajar, socializar y participar en la actividad productiva se están generando a través del uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), la realidad virtual o la inteligencia artificial y la educación universitaria no puede desajenarse de ello”, recalcó. Señaló que en esta era de rápidos avances tecnológicos y transformaciones digitales, la educación superior se encuentra en un constante proceso de evolución, toda vez que la integración de la tecnología en el aula se ha vuelto esencial para potenciar el aprendizaje, la enseñanza y la participación de las y los estudiantes. Para finalizar, Castro Sansores recordó que la Facultad de Medicina ha emprendido este camino a través de su proyecto denominado “Innovación en la Educación”, una ambiciosa iniciativa que comprende varias etapas entre las que se aborda la capacitación docente, la infraestructura tecnológica, el impulso al e-learning y la inteligencia artificial para la enseñanza.

Reportajes

El creciente mercado de los videojuegos en dispositivos móviles y la tecnología que lo hace posible

En pleno 2024 la industria de los videojuegos es una de las más exigentes del mercado de tecnología, pues los jugadores actuales son usuarios que requieren altos estándares de desempeño para competir en ligas que poco tienen que envidiarles a las de deportes profesionales. Pero la exigencia no se reduce a los competidores de las grandes ligas, sino a aquéllos que desde su casa emprenden complejas misiones que requieren una experiencia inmersiva. Se estima que en junio de 2024 había alrededor de 3,090 millones de jugadores de videojuegos activos en todo el mundo, y se espera que esa cifra aumente a 3,320 millones para finales de este mismo 2024. Las actuales imágenes realistas y sofisticadas, los guiones profundamente detallados, las bandas sonoras propias y los complejos controles requieren una gran coordinación para disfrutar cada vez más títulos y que son, en su mayoría, más demandantes de recursos. El reinado de los juegos en dispositivos móviles Hace no mucho más de una década, no era fácil pensar que el segmento de videojuegos para dispositivos móviles –smartphones, principalmente, aunque en la categoría también se incluyen las tabletas– tendría una participación tan alta en este mercado. Pero con el paso del tiempo –tan acelerado en el mundo de la tecnología que unos cinco años han sido suficientes para darles la vuelta a las cifras del mercado– los dispositivos móviles son la plataforma más usada por los videojugadores: para agosto de 2023, representaban alrededor del 72% del mercado total de videojuegos, una cifra que llegaba hasta el 75% en China y algunos países de América Latina, según cifras de Statista. HyperEngine, el motor que alimenta el poder de los videojuegos móviles Pero además del destacado rendimiento de los chipsets y los procesadores, tecnologías como HyperEngine desarrollada por MediaTek, que ya se encuentra en su sexta generación lleva la experiencia de los juegos varios niveles más allá, gracias a funcionalidades y características como: Motor de calidad de imagen, que mejora la calidad de la imagen en la pantalla y ajusta los píxeles y el brillo para que el movimiento y los detalles en los juegos sea clara y continua. Motor de gestión de recursos, que ahorra energía al jugar, lo que hace que la batería dure más, mantiene una velocidad de fotogramas estable para que el juego sea más fluido y ofrece herramientas para que los desarrolladores mejoren el rendimiento gráfico usando inteligencia artificial. Motor de respuesta rápida, que transmite el audio a los auriculares con muy poca demora, haciendo que el sonido esté sincronizado con lo que ves en la pantalla. Motor de red, que prioriza la conexión a internet vía Wi-Fi o 5G para juegos, asegurando una mejor experiencia de red y reduce la demora en la transmisión de audio. RayTracing, un “plato especial” en el menú de los jugadores Entre las tecnologías necesarias para convertir a los juegos de video en una industria millonaria gracias a la experiencia que brinda a los amantes del entretenimiento, RayTracing ocupa un lugar destacado. Y su definición es tan simple que cuesta trabajo pensar todo el desarrollo tecnológico que hay detrás de ella. Lo que hace RayTracing es “simplemente” lograr un efecto hiperrealista en la iluminación de los objetos que aparecen en los juegos, teniendo en cuenta la forma como se refleja y se refracta la luz o como se desplazan las sombras, haciendo que los tonos sean más suaves según la incidencia de la iluminación. Gracias a RayTracing cada vez es más difícil notar la diferencia entre una imagen real y una generada por computador, especialmente en los reflejos sobre una superficie metálica o en el movimiento del agua de un charco cuando la pisa un soldado, entre otros escenarios habituales en los juegos de video. La experiencia, la verdadera medida de satisfacción de los usuarios Más allá de las especificaciones técnicas y de las siglas complejas que describen tecnologías avanzadas, uno de los conceptos que más importa en la industria es la “experiencia”, que al final es la que permite tener una medida más acertada de la satisfacción de los jugadores, usuarios cada vez más exigentes que requieren alta capacidad de procesamiento, velocidades de respuesta muy bajas, dispositivos que no se calienten entre sus manos cuando el juego alcanza duraciones extendidas o máxima intensidad, ahorro en el uso de batería, un ambiente completamente inmersivo en el que se puedan desconectar del resto del mundo tan pronto se conectan a sus audífonos. Los jugadores actuales, además, poco piensan en jugar contra el computador o la consola, sino que se conectan con otros usuarios para conformar equipos capaces de derrotar a oponentes que igual se encuentran en una habitación contigua o tal vez del otro lado del planeta. Por eso, aprovechar al máximo las conexiones de datos o Wi-Fi debe ser una característica fundamental de los smartphones para juegos o gaming.